開発中の2Dベルトスクロールアクションですが、最近どうにもステージ1の仕上がりに納得がいかず、思い切ってイチから作り直しています。

個人開発において、まず何が一番大変かって……ドット絵の用意なんですよね。

実はキャラクターや背景の素材に生成AIを活用しているのですが、やはり一発で思い通りのドット絵を安定して出すのは至難の業です。 結局のところ、生成された画像をベースにしつつも、手作業で各パーツごとに分解・分割し、ドットエディターを開いてピクセル単位でチマチマと修正・調整する作業を行っています。

この作業、キャラだけでなく背景もまったく同じ。とんでもない時間とスタミナを削られます。

さらにUI周りも同様です。自分にはデザインセンスがない自覚があるので、まずは生成AIに草案を出させて方向性を決めるのですが、そこからの仕上げは泥臭い手作業。メーターの目盛りも、ひとつひとつドットエディターで手描きしてドットを打ち込んでいます。

「最初から全部描く(フルゼロ描画)」必要がないとはいえ、これはこれでかなりの苦労があります……。


こだわり始めると終わらない「演出」と「サウンド」

演出面では、雷や雨といった環境エフェクト自体はシェーダーや計算処理で入れることができるのですが、一度こだわり始めると本当にキリがありません。 画面をこねくり回して微調整を続けていると、ふとした瞬間に**「……あれ、自分はいったい何が面白くてこれを作ってるんだっけ?」**とゲシュタルト崩壊を起こしそうになります(笑)。

そして、効果音(SE)とBGM。 これらもFL Studioを導入し、手探り状態で楽曲制作から効果音作りまで一通りこなしています。

正直なところ、予算に余裕があればイラストレーターさんやドット絵師さんに発注して、マップ用のタイルチップやキャラクターのグラフィックを描いてもらった方が何倍も楽だしクオリティも安定するのでしょう。 ですが、あくまで個人が趣味の範囲で楽しんでいる開発。そこまで大きなコストをかけるわけにもいかないのがリアルな事情です。


本日の進捗

そんな愚痴(?)をこぼしつつも、今回は雨のシーンにおける細かなこだわり演出を追加しました。

  • 機体に雨粒が当たって跳ね返るヒットエフェクト
  • 濡れた地面を歩いた時に足元から上がる水しぶき

足元や機体の表面にちょっとした細かな反応が入るだけで、画面の空気感が一気にグッと引き締まりますね。

今日はひとまずここまで。泥臭い作業は続きますが、少しずつ形になっていく過程を楽しみながら進めていきます。

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